たのしいレース用ウマの作り方
大して課金もできねえやつらは調べろって話
変な宗教とか妙な自分理論とかランキングで結果出してないやつのポエムなんかに惑わされずにランキング上位の構成をおとなしく寝る前に見ましょうね。
今回は2021年3月26日現在だいたいこんな感じでステータス考えてますよというのを残す会です。
強いキャラとかは長くなるんであんまり書かないです。ステータスの振り方がメインです。
まあよく見るキャラが強いキャラだよ。ミホノブルボンくれ……
無課金微課金向けです。
たくさん課金できる人はお金で殴れるんで何も参考にならないです。
俺
こういうのちゃんとどれぐらいのランクでどういうサポートカードでやってるか書かないと文句言われるんで……
最高順位
サポートカード
手持ちのサポートはゴミです。ウオッカとマエストロが手持ちにあるのが救い。
賢さSR重なってもレース用だとあんま使いみちねえわw
まあ微課金ってこんなもんでしょ。リセマラでウオッカマエストロで開始してるんで運がよかったです。
チームレース用の編成
57万とったときより強くなってます。
ぐらすわんだーwとかていえむwみたいな固有スキル発動しない組は1秒でも早くクビにしたいです。
僕はお金あんまりつかえないんで、ウマが出るガチャに石となけなしのお金多めに突っ込んでます。
サポートは重なったら強いけど、じゃあ無凸が1凸になって大きく変わるかと言われたらサービス開始1週間でそうでもないなって気づくはずなんで、大して課金する気ないならウマに入れるわな。
3×5キャラ編成するのに必要ってわかってるのにサポート!サポートガチャ!!って言ってるやつらいくら課金する気だよ。
まとめ
これだけ読んだら57万取れるはずです。
- とにかくスタミナをいくつまで盛るか決定する
- スピードとパワーを距離と脚質によってどれぐらい目標にするか考える
- 根性、賢さをC目標にして整える(だいたいターン数たりなくて根性がDとかE+とかになる)
- チームレースのランキングを見てパクる
スキルポイントのためにレースに出てると中長距離走れるキャラはレジェンドには到達しますね。
評価盛るための根性とか賢さボタンをバカスカ押すのはチームレースではメタじゃないです。
チームレースでは評価値上げる遊びとは違う楽しみ方をしましょうという話ですね。
これで理解した人はウマ娘を開いて早速開始しましょう。
でもこれで理解できてるやつら降格する~wとかクラス6昇格できね~wとか言わないんでもうちょっとだけ続けます。
短距離
格上にぽろっと勝ったりするし賢さSSとかの宇宙にもぽろっと負けたりするんで運ゲーです。
目標スタミナは400~450ぐらい。400だとぎりぎりで450超えてくるとまあ安心できるかなってラインな印象。
構成
- マルゼンスキー
- バクシン
- ヘイロー
基本はこれ。
サポートガチャ回したほうがいいだろとか言ってたやつらはキャラ持ってなくてマルゼンスキーがタイキになったりする。
どっちも持ってないやつは短距離の因子たくさん持ってると短距離C組が使えるからSNSを活用しましょうね。
短距離逃げ
スピード1200で後はパワーです。
スピード1200,パワー700上ぐらいが妥協ラインです。
何も考えなくても作れますね。
どちらかというとコンセントレーション + 先駆け or 先手必勝が逃げには大事です。
持ってないと持ってるやつに一生頭おさえられて死亡します。
かならずツインターボをフレンドに使いましょう。
マイル
スタミナ目標は最低500で、500+金回復スキルがあればまあ壊れない。
ウオッカ以外にはウオッカを編成すると思うんで、ウオッカがくれる金回復もらっとけ。
マイルもこれに負けるの?みたいな負け方することあるんで運です。
構成
エアグルーヴはスキルの発動条件が最終コーナーで1人抜けばいいだけなんで構成に入れましょう。
☆3になってない?
まさか3×5キャラ必要になるってわかってたはずなのに大して課金する気もないやつがサポートガチャを一生回すなんてことはしてませんよね……?
エアグルーヴは交換でピースもらってもいいぐらい強いです。
ダイワスカーレットはサイレンススズカよりもスキルの発動条件がぬるいんで個人的には好みです。
大勝するのはサイレンススズカかも。
何も考えないなら最後の1枠はウオッカになるんじゃない?
マイル逃げ
短距離逃げと大して変わらないです。
金回復を取るか取らないかぐらいの差。
マイル差し
短距離と変わらないです。
差しは基本的にスピードとパワーを同じぐらいの値で振りましょう。
中距離
スタミナ目標は600~700 + 金回復
600台なら金回復は確実に欲しくて、700台+金回復ならほぼ大丈夫で、安定とるなら800台で金回復までいってもいい。
構成
山ほど適正のあるやついるからお前のすきなやつを入れろ。
この辺は中距離で使い所さんですね。
ミホノブルボンは短距離でもマイルでも中距離でも長距離でもいけるんで便利なやつだよ。
ちなみに僕は持ってない。
ナイスネイチャはどうせパフェ食って勝ちに行くときは1,2,3着前提なんで、かならず固有が発動するんでスコアが稼げます。
中距離先行/差し
目標スタミナまで振ったら残りをスピードとパワーに振り分ける。
先行ならスピードとパワー半々ぐらい、差しならパワーのほうを多めにする。
距離が長くなればなるほどスピードの価値下がるって考えてる人が多そうなんで僕もそれに従ってます。
スタミナ700ぐらい振って、差しならスピードAパワーS,先行ならスピードA+パワーA+ぐらいが現実的なラインな感じするね。
実はこれまだ僕もうまく作れてないです……
中距離逃げ
スピードSでスタミナB~B+ぐらい。残りをパワーにふる。
SSまで欲張るとスタミナ振れなくて厳しくなるんでSぐらいで止めてパワーとスタミナいい感じに叩いて調整してください。
それよりなにより逃げ御用達のスキルを全部とりましょう。
長距離
目標スタミナは800 + 金回復2つです。
800で金回復1つだと3000m超えを引いたときに途中で転びます。
基本はマエストロとウオッカを採用しろの書き換えです。
安定とるならもうちょっとスタミナに振りたいんだけど、サポートカードが貧弱だと他のパラメータを結構犠牲にすることになるんで、無微課金ちゃんならこんなもんでしょう。
構成
好きなの入れろ。
長距離差し
スタミナAとパワーSでスピードでB+ぐらい。
残りを賢さに振ってCを目指しましょう。
パワー押しでスタミナ上げてる場合根性がかなりぎりぎりでよくE+とかになる。
妥協してもいいけど最悪Dはほしいなあという気持ちです。
まあゴルシもだいたいおなじでいいよ。よくわからん。
長距離メジロマックイーン逃げ
結構見かけるんで多分強いんだと思う。スキルの発動安定するんだろうね。
僕はまだ作れてないです。
スピードA+スタミナAパワーBとか。
逃げは取りたい攻撃的な金スキルとか白スキル多めなんで、金回復が1になりそうだなあと思ってる。
おわり
逃げはスピードいっぱい。
先行はスピードちょい多め。
差しはスピードパワー半々ぐらい。
距離が長くなればスピードの価値がちょっと下がる。
昇格できないとか稼げないとかいってるやつら、サポートガチャを回したほうがいいとかいうのに振り回されてまともにキャラ引いてないアホどもが苦労してるだけなんでしょうねと思ってます。
自分の頭を使って考えろという話です。
サポートが4つ重なるほど課金すんのかよということですね。
はよ課金しろ。